本文首发“腾讯GWB游戏无界

人类历史上的古老游戏有很多,但卡牌游戏绝对是历史最悠久、传播范围最广、规则种类最多的品类之一。关于卡牌游戏的起源有多种说法,现在普遍接受的观点是起源于唐代“叶子戏”。随着造纸术的发明和传播,低成本但更耐久度更高的纸承载了游戏的制作,加上世界各地玩家脑洞大开的规则创新,卡牌游戏在12世纪就已经风靡了世界。

叶子戏是扑克和麻将以及现代卡牌游戏的前身

无论规则如何千变万化,较为正统的卡牌游戏都要求玩家从众多卡牌中挑选一定数量的牌,然后从“一系列随机的混沌中创造秩序(演员朱莉娅·罗伯茨对麻将牌的理解)”以赢得游戏。这为游戏的对局提供了开放性和多元性,而这正是玩家们热衷于此的原因。

因此即使游戏的承载物树叶、竹板、纸片、PC电脑、移动手机在不停地进化,符合当前玩家心理的卡牌游戏更是纷杂出新。如今在steam上,2019年一款刚发售时平平无奇的肉鸽卡牌游戏《杀戮尖塔》正引领潮流,随着游戏主播的挖掘,这款差点被埋没的神作开始在游戏圈中迅速走红。

玩法更开放规则更简单的卡牌盛世就此拉开帷幕,《虚妄轮回》正是那种想在大时代中留下自己印记的作品。

一、相逢——再次启动多年前梦想

程序兼制作人plyeia和主策兼美术音效师绿皮多年之前就已经对卡牌游戏情有独钟,8年前他们第一次相遇成为同事和朋友时,在繁杂的工作之外聊的最多的就是自己的游戏世界观。

两个人大学阶段都和游戏甚至计算机关系不大,因为大学时代恰逢游戏行业井喷,而自己又是个游戏迷,自然而然带着创造心中最好游戏的想法加入了这个行业。或许是有接近的游戏童年,又或者是浮沉于职场见过太多商业化的游戏,两人在闲聊时不约而同提到了几个关键词:单机、卡牌、侧重玩法!并且相约做一款了不起的游戏。

我们见过太多年轻时候的梦想和吹过的牛……但往往人和人的相遇只是瞬间,分开后就会永远地各奔东西。只是机缘巧合下那些反复相遇产生交集的人才会有不一样的故事。当两个时隔多年两人再次相遇,又聊起当年稚嫩单机卡牌游戏雏形时,感觉双方对游戏的理解已经成熟,于是立刻启动那个跨越多年的心愿。

这个独立小团队的两名成员即是卡牌铁粉,也多次从研发者角度审视过这类型的游戏。他们认为在steam这个平台上,卡牌品类是有足够的玩家群体的。既然如此,做喜欢的,做擅长的。正是游戏人梦寐以求的开发状态。一款在真实与虚妄中切换的卡牌游戏就此诞生。

游戏的开发团队名为“墨香如故”,取自一笔一画一世界,落墨千年香如故。两名团队成员都是从事游戏行业的老兵了。plyeia游戏行业经历13年,绿皮8年,《虚妄轮回》正是两人联手打造的第四款游戏(前三款为共事时期公司作品)。

虚妄轮回,一个故事引导的卡牌游戏

“希望能做一款被市场认可、被玩家喜欢且好玩的作品,一直是我们的理想。游戏作品也能如落墨千年香如故的状态,那更是我们的骄傲!”

少年人的梦想从来都值得称赞,而且他们真的做出来一款游戏。

二、创新——才能在蓝海卡牌市场突围

《虚妄轮回》正是在学习杀戮尖塔、炉石、artifact、邪恶铭刻等多款卡牌游戏优点之后,并加入他们自己的理解增加了一些特别创新的全新作品。“墨香如故”两人组试图打造出符合大众口味并有自己特色的特色卡牌游戏,这样才能在卡牌蓝海中占到一席之地。

因此除了常规卡牌类的对战玩法以外,《虚妄轮回》还有一些特别的创新。

卡牌技能里有很多永久属性成长,这些永久属性会持续一整局副本,所以卡牌的属性会随着培养差异性不断加大。游戏中很多技能可以给卡牌叠加词缀技能,这正是玩家们最喜爱的养成乐趣。每一局,玩家都可以造一些非常强大的大哥出来,这种有过程有结果的养成非常爽。

游戏中卡牌有恶魔、森精、机械、元素、龙这五个种族大类,每一个种族的卡牌都会一些重要的特色,比如恶魔是群体加buff,森精适合回血流搭配,机械会有护盾和炼金,元素的法术流派比较强等。玩家对这种种族以及通用特性非常容易理解,上手会很容易。

种族仅仅是构建卡牌的一个维度

但在构建卡组时,《虚妄轮回》打破了构筑相同种族的传统思路,设置了很多另一维度的流派,类似上阵、阵亡、共鸣、激怒等。在游戏中可多种族都会拥有这类卡牌,它们相互之间会产生联动,这样的话,就会有种族和技能等多个维度的卡牌一起产生联动,提供丰富的构筑体验。

一些游戏中的微创新也非常有新意。删牌的关卡事件可以随便删牌,战斗中每回合英雄都会和敌方英雄对撞一次。此外《虚妄轮回》并不是循环牌库,而是有墓地机制,用来给玩家抽牌。

在玩家熟知的基础玩法中加上新的创意,卡牌、RPG、地牢探索的跨界组合让玩家既容易上手,又富含乐趣。细微之处见真章,这就是“墨香如故”最想给我们演绎的卡牌玩法。

三、除了内核玩法,RPG的乐趣更为重要

除了内核卡牌玩法外,plyeia为这个卡牌游戏包装了一个全新的轮回故事。

前期玩家会经常遇到了“曾经的自己”作为NPC来提供帮助,说话恼人且经常出言讽刺玩家,让人印象深刻。这种旁白的NPC既是给予玩家引导,也是重要的推动剧情的角色,同时能让你时刻记住“曾经的自己”所犯的错。轮回,不就是希望改进曾经自己所犯的错误吗?

虚妄与轮回,这个名字其实主要在剧情与故事设定中来体验,讲述玩家是如何一步一步到达最终关卡,击败最终boss后知晓世界真相。从玩法上,游戏划分出了许多副本,每一个副本都像是一个轮回,打完一局重开之后,又是新的一局。玩家可以在局外进行解锁新内容,升级卡牌和宝物等,所以会越来越强,更容易应对后面更高难度的副本。

地图探索,RPG游戏的本质

“一款使用卡牌战斗的RPG游戏”,《虚妄轮回》更希望玩家都得到这种体验预期。制作团队花了许多的时间去优化地图,增加各种事件和隐藏内容,期望提升玩家的探索体验,其实也就是RPG的乐趣。“为了达成卡牌战斗和RPG地图这两者之间的平衡,为此游戏经历了许多版本的迭代”,plyeia说到这句话时并不是抱怨制作时的苦涩,更有那种达到目标时的喜悦和释然。

四、精品——需要妙手偶得更需要工匠之心

《虚妄轮回》大地图模式非常“肉鸽”,棋盘式布局的“副本”更加开放。玩家可以探索、主动选择路线,甚至可以选择适合的移动技能(地图技)来达到想去的地图点。

“这种做法其实属于有得失各半,增加了不少RPG的探索元素,对应的也需要玩家思考这部分的移动策略。”

plyeia很清楚地了解在卡牌游戏基础上追加地牢探索模式的得失。“但是,因为永久成长属性的机制,玩家其实需要通过战斗来养成自己,在地图上探索得越多,战斗越多,自己就能变成更强,这本身的玩法循环是比较融洽的。”而对于只想纯粹地打牌的玩家,游戏里面也准备了专门的挑战副本,只需要少量移动就能畅快地打牌。

永久成长属性也是一把双刃剑,因为玩家在不停地成长,同时会在开放地图上选择不同的路线。所以怪物也要跟上这个强度,给予压力和挑战。

同样卡的卡牌成长起来差异也会极大

“当玩家打败一个boss之后,所有怪物都会大幅提升属性,其实这个提升才是中后期主要的强度提升来源。”制作人plyeia简单讲述了他们最终选择的提升方式,但其实为了让玩家感受到怪物提升属性的合理性,“墨香如故”曾经大改过多个版本,最终才选用了这种形式。

选择多种玩法融合,即便每一种思路都很好,但生硬堆砌就很容易成为畸形的“弗兰克斯坦”,制作人必须站在更高的高度把多种玩法做成一个完美的拼图。妙手偶得可遇不可求,游戏人的工匠之心才是制作一款好游戏的基石。

五、生存下来!想做事业的游戏人

我们常见的独立小游戏,玩法有创意,但大部分操作简单、画面简陋,主要是体现了制作人对游戏玩法的探索。《虚妄轮回》却并非如此,不但画风精美,而且整体沉浸感很强,一看就是精良大作的范,但其实他们只是一个两个人的迷你小团队。

正如前文所述,”墨香如故“这个小团队一共只有两个人。plyeia负责项目开发,不但需要写代码,还需要找人(商业化)、找资源(去推广)、品控、版本管理等等工作,而绿皮名义是主策划,其实主美、音效师、数值全都要干。听起来十几个人干的活,而他们只有两个人……

“不仅如此,我们相当于是用爱发电的方式开始了一款游戏之路。”梦想很美,但也要面对现实。《虚妄轮回》于2021年11月立项,正是游戏行业投资最谨慎的时期,两个人自掏腰包已经持续投入了18个月了。生存正是理想主义者最严峻的挑战。

虚妄轮回的故事可以无数次重复,但生存永远是第一目标

所以在GWB独立游戏大奖赛的参赛采访中,plyeia虽然很期待“能在GWB大赛取得名次”,但更期望“能通过这次比赛来和同行交流一下,看看我们团队能不能通过独立游戏生存下来”!只有留在这个行业里,才有机会设计开发出理想好玩的游戏。也必须要先生存下来,才有机会继续开发理想的游戏。

六、祝福“墨香如故”

《虚妄轮回》已于8月28日正式上线steam,目前数据不错,但制作人plyeia的希望却依然朴实,“期望我们能维持好评率,尽快修复各种bug,然后进行更多的优化以及后续内容的制作。我们相信只要维持住口碑,销量会稳步上升的。”

作为小团队的卡牌游戏,上线一周还能特别好评并不容易

除了解决游戏存在的BUG,DLC内容也在紧张开发中,未来游戏中会增加新的支线副本,新的卡牌种族(人族),新的英雄。同时会增加全新的挑战副本,提供有更高难度更有趣的新玩法。

祝福《虚妄轮回》上线大卖,祝福保持本心的独立游戏人能踏实地走下去。祝福“墨香如故”这个两人小团队“以梦为马,不负韶华”。